Soluce imprimable de Banjo & Kazooie sur N64
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Début Montagne Mumbo Baie du trésor Caverne Clanker Marais Moisi Pic Polaire
Valée de Gobi Manoir du monstre Malsain Baie du Rusty Bucket
Bois Clic-clac
fin Tanière de la sorcière

Départ : Montagne Spirale

Ce petit monde d'entraînement est l'occasion de se familiariser avec les premiers mouvements du jeu, indispensables pour s'en sortir une fois dans la tanière de la sorcière (de toute façon, Bottles ne réparera pas le pont tant que vous n'aurez pas appris tout ce qu'il y a à apprendre dans ce monde).
Il y a en tout 8 taupinières dans ce monde. La première est devant la maison de Banjo. La seconde vous apprend à gérer la caméra. De la troisième à la septième, vous apprenez les premiers mouvements. Notez qu'à chaque mouvement appris, vous êtes en mesure de récupérer un morceau d'alvéole, ce qui, au bout du compte, vous permettra de vraiment attaquer le jeu avec une alvéole de vie supplémentaire. Voici l'emplacement des 6 morceaux :
- Sur une souche
- Devant la cascade
- Dans une cavité sous l'eau qui entoure la montagne centrale
- Au-dessus de l'arbre juste avant le pont
- Dans un des rochers
- Dans le second choux-fleur qui apparaît
Ceci fait, il n'y a plus qu'à gravir la montagne. La huitième taupinière se trouve en haut et le pont permettant d'accéder au monde principal du jeu est réparé. L'aventure peut réellement commencer...

Montagne de Mumbo

En entrant dans le monde principal (la tanière de la sorcière), prenez la pièce de puzzle qui traîne sur les monticules à gauche. Allez ensuite à droite, montez la petite colline, complétez le puzzle. La montagne s'ouvre...

Bottles
Bottles la taupe vous attend à trois endroits différents de ce monde pour vous apprendre trois nouveaux mouvements. Occupez-vous de ça en premier, ces mouvements vont vous être utiles. Vous trouverez les taupinières aux lieux suivants : dans un coin du village de Mumbo, près des ruines derrière le grande termitière, sur une corniche derrière le gorille.

Alvéole
Il existe deux morceaux d'alvéole par monde. L'une est dans une cavité de la pente qui surplombe le plan d'eau. Laissez-vous glisser le long de cette pente pour l'atteindre.
L'autre est cachée par le totem. Lancez un oeuf dans la bouche des trois premières têtes, montez sur la tête restante et faites un grand saut.

Interrupteur
Dans chaque monde, vous trouverez également un interrupteur à l'effigie de la sorcière qui vous permet généralement, après l'avoir activé, d'accéder à une pièce de puzzle dans le monde principal. Ici, il se trouve à l'une des extrémités de la corniche où se trouve l'une des taupinières.

Pièce

  1. Il y a une pièce dans l'oeil de la hutte de Mumbo.
  2. Explosez toutes les huttes grâce à la technique que vous avez apprise dans le village. L'une d'elles renferme une pièce.
  3. Il y a une pièce qui vous attend au milieu des ruines.
  4. Une fois que vous êtes allé voir Bottles près des ruines, parcourez la pente qui se trouve sous le village, vous y trouverez, outre des notes, une pièce de puzzle.
  5. Dans chaque monde, 5 bestioles appelées jinjos, de 5 couleurs différentes (vert, bleu, jaune, orange et rose), attendent que vous les sauviez. En récompense, vous obtenez une pièce de puzzle. Ici, leurs emplacements sont les suivants :
    - bleu : au-dessus de l'eau
    - vert : dans une hutte
    - jaune : sur la pente sous les ruines
    - orange : sur les ruines
    - rose : sur un point surélevé près d'un arbre, non loin du départ
  6. Derrière le gorille et son oranger, un chimpanzé réclame une orange. Allez en piquer une gorille et rapportez-la-lui pour une pièce. Vous pourrez aussi accéder à la corniche.
  7. Après avoir appris à lancer des oeufs, avancez le long de la corniche, face au gorille. Touchez-le trois fois et il vous donnera une pièce.
  8. Ce n'est pas encore fini en ce qui concerne ce gorille. Marchez sur les dalles autour de l'arbre de façon à ce qu'il lance des oranges dessus. Et hop ! Encore une pièce !
  9. Le totem de Mumbo a faim. Pour le satisfaire, lancez un oeuf dans la bouche de chaque tête. Votre récompense est une nouvelle pièce de puzzle.
  10. Nous n'avons pas encore rendu visite à Mumbo. Et pour cause, ça ne sert à rien tant qu'on n'a pas au moins 5 crânes à lui apporter. Ces crânes se trouvent un peu partout dans tous les mondes. Sachez qu'il y en a exactement 5 dans ce monde. Bref, quand vous avez ce qu'il faut, Mumbo vous change en termite. Il n'y a que comme ça que vous pouvez gravir la termitière. En haut se trouve l'ultime pièce de ce monde.

Baie du trésor

Grâce à l'une des techniques apprises dans le premier monde, vous pouvez atteindre la première porte à notes du monde principal. Dans la salle qui suit, vous pouvez complétez le puzzle du deuxième monde. Il y a aussi un chaudron dans un coin. Activez-le ! Prenez le pont vers l'étage supérieur. Suivez le ruisseau et prenez l'issue du bas (la musique change en approchant, elle prend un air marin). Sautez dans le grand coffre.

Bottles
Il y a deux taupinières dans ce monde : montez sur les caisses près du bateau pour en trouver une à côté d'une dalle de super-saut. L'autre est en haut du mât du bateau.

Alvéole
L'une des alvéoles est sur une caisse flottant au large de la plage où se trouvent 2 coffres qui s'ouvrent et se referment.
L'autre est beaucoup plus difficile à trouver. Allez dans la zone où il a plein de trous d'eau. Repérez la petite pente à moitié verte. Il va falloir plonger dans l'eau, à gauche en regardant cette pente. L'alvéole est dans le coin, au fond de l'eau. Gare au requin !

Interrupteur
L'interrupteur de sorcière se trouve tout en haut de l'île, derrière le phare. Pour atteindre le phare, 2 solutions (qui nécessitent la capacité de voler) : envolez-vous de n'importe quel endroit et prenez sans cesse de l'altitude jusqu'à parvenir au niveau du phare. Sinon, envolez-vous du mât du bateau, volez sous la grande arche jusqu'à trouver un passage à droite. L'escalier mène directement au sommet de l'île.

Pièce

  1. Du départ, allez vers la droite. Vous devriez voir (faut être bigleux, sinon) un bernard-l'ermite géant. Allez lui causer, puis donnez-lui trois coups de bec dans les yeux, il laissera sa coquille vide. Explorer-la pour trouver une pièce.
  2. Envolez-vous du mât et rejoignez le coffre dans le creux à gauche sous l'arche. Sautez dedans pour récupérer la pièce.
  3. Le capitaine du bateau chiale parce que son trésor est resté dans les cales, qui sont inondées et, dommage pour lui, il ne sait pas nager (pour un hippo, ça fait désordre). Ramenez-lui les 2 morceaux du trésor pour qu'il vous offre une pièce. Défoncez la trappe sur le pont pour ouvrir l'une des cales. L'entrée de l'autre cale se trouve sur la coque, sous l'eau.
  4. Il y a une échelle non loin de l'arche. Au pied de cette échelle, longez la corniche, sautez de caisse en caisse jusqu'à trouver une pièce.
  5. Les 5 jinjos :
    - bleu : sous le point de départ
    - vert : au sommet du mât du bateau
    - jaune : sur un arbre au sommet de l'île
    - orange : au bout d'une corniche au-dessus du trou d'eau le plus en hauteur
    - rose : sur une des colonnes, près du bateau
  6. Il y a un château de sable sous l'eau quelque part sur la plage, et pas loin, un saut qui a une fuite. Bouchez-lui sa fuite en lui lançant des oeufs (par... hum... l'arrière). Le trou d'eau se vide alors, et vous pouvez entrer dans le château. Tapez BANJOKAZOOIE en frappant les lettres au sol, puis massacrez le crabe pour avoir droit à la pièce.
  7. Allez là où vous avez appris le super-saut. Utilisez les dalles pour sauter de colonne en colonne (quoique, un saut planant suffit) en prenant la rangée de gauche. Poursuivez en grimpant à la falaise, où se trouve la pièce.
  8. Il y a une pièce au fond d'un trou d'eau squatté par une espèce de poisson-mine.
  9. Il y a une pièce au sommet du phare.
  10. Mettons-nous en quête du trésor de la baie. Rejoignez la tour rocheuse dans l'eau (pas loin de l'échelle) et allez à son sommet. Frappez la croix rouge puis envolez-vous en direction de la flèche. Vous allez ainsi faire presque le tour de l'île en trouvant des croix et en suivant des flèches, jusqu'à tomber sur un point d'interrogation. Pas de panique, regardez aux alentours, sur la plage, pour trouver la dernière croix. Celle-ci fait apparaître le coffre, vous n'avez plus qu'à le détruire pour gagner la pièce de puzzle (banal, comme trésor)

Caverne de Clanker

Quand vous avez appris à utiliser les dalles de super-saut, vous pouvez aller compléter le puzzle de ce monde, qui se trouve dans le même salle que celui du monde précédent. Ceci fait, montez à la salle suivante. Grimpez au-dessus du conduit par où sort le ruisseau et entrez dans le passage. Allez enfoncer l'interrupteur dans le coin à droite pour pouvoir traverser le bassin et atteindre l'entrée du monde.

Bottles
Une seule taupinière ici, mais bien planquée. Il faut d'abord permettre à Clanker de respirer en le ramenant à la surface. Ensuite, entrez dedans par l'espèce d'évent. Prenez l'issue derrière vous puis envolez-vous dans le petit passage en hauteur à l'autre bout de la salle. Bottles est juste derrière.

Alvéole
Les deux alvéoles ne sont pas visibles étant donné qu'elles sont cachées dans des tuyaux, dans le bassin de Clanker. Cherchez le tuyau sur un mur, dont l'extrémité est légèrement immergée pour en trouver une.
Pour l'autre, Clanker doit être à la surface. Aidez-vous de sa nageoire gauche pour atteindre la petite plate-forme avec une dalle de super-saut. Sautez vers la gauche pour accrocher un petit tuyau. Grimpez-y puis sautez sur le gros tuyau (toujours à gauche). Utilisez Kazooie pour descendre le long du tuyau sans glisser et sautez sur le morceau de tuyau. Explosez la grille pour tomber dedans et récupérer l'alvéole au passage.

Interrupteur
Vous tombez pratiquement sur l'interrupteur de sorcière quand vous entrez dans Clanker par son évent.

Pièce

  1. La première chose à faire dans ce monde est de ramener Clanker à la surface car l'exploration de ce monde en dépend énormément. Cette opération est assez délicate, du fait qu'elle se passe sous l'eau et relativement profondément. Descendez le long de la chaîne qui retient Clanker. Au fond, un poisson lâche des bulles d'air pour vous aider à tenir. Il faut passer trois fois à travers la clé (le sens n'a pas d'importance) pour débloquer la chaîne. Vous pourrez ensuite aller chercher la pièce de puzzle sur le dos de Clanker.
  2. Plongez dans le passage du mur de gauche du bassin. Il y a une pièce au fond.
  3. Plongez dans le passage au fond du bassin. Massacrez les crabes pour obtenir une pièce.
  4. Servez-vous du bouchon de l'évent pour atteindre une plate-forme en hauteur. Suivez l'étroit chemin vers la pièce.
  5. Entrez dans Clanker par l'évent. Il y a une pièce au fond du couloir, devant vous.
  6. Les 5 jinjos :
    - bleu : dans un passage du mur droit du bassin
    - vert : au fond du bassin, à la base de la chaîne
    - jaune : sur le gros pilier dans l'eau, dans la salle de départ
    - orange : reprenez le chemin qui mène à la seconde alvéole. Le jinjo se trouve dans le tuyau diagonal, sous la grille
    - rose : dans le ventre de Clanker, allez dans le passage latéral qui n'est pas sous l'eau. Il est dans l'eau, au fond du trou
  7. Clanker se plaint des dents. Repérez les dents dorées (une de chaque côté de la mâchoire). Montez sur les caisses flottantes et tirez trois oeufs dans chaque dent pour les faire tomber. Une pièce vous attend derrière l'un des trous.
  8. Montez sur la queue de Clanker et sautez sur la plate-forme devant vous. Envoyez des oeufs dans la grille et prenez la pièce.
  9. Dans le ventre de Clanker, vous verrez des anneaux bleus et un vert. Passez à travers le vert, il disparaît et un bleu devient vert. Passez dans tous les anneaux de cette manière avant la fin du chrono et la pièce est à vous.
  10. Allez là où vous apprenez à utiliser les plumes d'or. Servez-vous-en pour aller chercher la pièce au fond du couloir.

Marais moisi

Dans le hall d'entrée du monde précédent, enfoncez l'interrupteur sur la rive de l'entrée du monde. Traversez, grimpez sur les tuyaux et enfoncez le nouvel interrupteur qui se trouve au bout. Une grille s'ouvre dans l'eau. Engouffrez-vous dans le passage, il mène au puzzle du Marais. Quand vous l'avez complété, sortez du hall, montez la petite butte et passez la porte aux 180 notes. Dans la grande salle qui suit, prenez à gauche. Suivez la passerelle et entrez dans la cabane.

Bottles
Bottles est très facile à trouver, cette fois. Sa taupinière est dans un coin, derrière le départ.

Alvéole
L'une des alvéoles est dans la grosse tortue, au-dessus du pupître du chef-d'orchestre.
L'autre est dans la hutte de Mumbo, au plafond.

Interrupteur
L'interrupteur spécial est sous l'une des huttes perchées.

Pièce

  1. Passez le petit pont, vous tombez sur un interrupteur en forme de pièce de puzzle. Enfoncez-le et dépêchez-vous d'aller chercher la pièce apparue au bout du chemin étroit et tortueux en hauteur.
  2. Pas loin de l'interrupteur précédent, il y a un îlot recouvert de souches. Il est habité par une bande de grenouilles aggressives. Eclatez-les toutes pour une nouvelle pièce.
  3. Dans un coin du marais se trouve un oeuf géant, facile à repérer. Explosez-le en frappant les croix, il renferme une pièce.
  4. Il y a une pièce dans la plus haute des huttes perchées.
  5. Intrigant, le croco doré près du départ, non ? Jetez-lui un oeuf dans la gueule. Il semble apprécier puis se téléporte. Allez lui donner un oeuf encore 4 fois et il lâchera une pièce.
  6. Les 5 jinjos :
    - bleu : au sommet d'un roseau derrière la tête de crocodile
    - vert : sur le chemin sinueux en hauteur
    - jaune : sur un pilier près du petit pont
    - orange : derrière la tortue géante
    - rose : au pied d'une des huttes perchées (vous devez d'abord aller voir Mumbo pour vous changer en alligator)
  7. Traversez le labyrinthe, pas tout à fait jusqu'au bout. Vous trouverez un nouvel interrupteur pièce de puzzle. Le principe est le même que pour la première pièce, sauf que le chemin et le chrono sont très courts.
  8. La tortue géante se plaint d'avoir les pattes engourdies. Soulagez-la en tapant dessus (A+Z), elle vous donnera une pièce.
  9. Entrez dans la gueule de la tortue. Reproduisez les séquences proposées par la chorale en frappant le dos des petites tortues musicales. Si vous réussissez, le chef-d'orchestre vous remet une pièce.
  10. Allez vous faire transformer en alligator. Entrez dans la tête de croco par l'un des naseaux. Un croco rouge vous propose un jeu, divisé en trois phases, et dont le prix est... une pièce de puzzle (tiens donc !). Le but de chaque phase est le suivant :
    1) Manger plus de bébêtes rouges que le croco rouge.
    2) Idem en évitant les bébêtes jaunes.
    3) Idem, mais en alternant les rouges et les jaunes. Pour savoir quelle espèce il faut manger, surveillez le haut de l'écran.
    Si vous avez du mal, revenez quand vous aurez appris à vous servir des chaussures de sprint. Vous irez bien plus vite que votre adversaire.

Pic polaire

Dans la salle de l'entrée du Marais, prenez les bottes pour aller dans le passage du fond. Vous trouverez le puzzle. Complétez-le, puis revenez dans la salle de la grande statue de Grunty. Passez la porte aux 260 notes puis la salle de la jarre. L'entrée du monde est ensuite assez facile à trouver.

Bottles
Bottles vous attend derrière le gros tas de cadeaux, pas loin du sapin, pour vous apprendre l'attaque en vol. Cette attaque est indispensable pour se débarrasser des bonshommes de neige bombardeurs.

Alvéole
L'une des alvéoles se trouve sous l'un des bonshommes de neige.
Pour l'autre, entrez dans la caverne du morse transformé en morse. Empruntez le passage dans l'eau pour arriver dans la grotte où se trouve l'objet.

Interrupteur
L'interrupteur spécial est aussi sous un bonhomme de neige.

Pièce

  1. Il y a une pièce de puzzle dans la pipe du gigantesque bonhomme de neige.
  2. Montez le long de l'écharpe du bonhomme de neige. Autour du cou, vous trouverez une luge. Montez dessus, après une belle glissade vous allez tomber sur l'ours blanc qui, sous le choc, recrache la pièce qu'il avait avalée (on se demande pourquoi ???).
  3. Frappez le paquet qui gigote pas loin du sapin. Des décorations en sortent pour aller sur le sapin. Aidez-les à atteindre leur but en donnant des coups aux monstres verts qui tentent de les croquer. Si suffisamment de décorations passent, un interrupteur apparaît à l'arrière du pot du sapin. Tirez dessus avec des oeufs, l'étoile du sapin s'allume. Envolez-vous vite fait (il y a une dalle d'envol sur le tas de cadeaux) et passez trois fois à travers l'étoile. Il ne vous reste plus qu'à aller chercher la pièce de puzzle dans le sapin (entrez dedans par le pot).
  4. Dès que vous avez appris l'attaque en vol, testez-la sur les trois boutons-cibles du bonhomme de neige. Une pièce apparaît entre ses jambes.
  5. Allez voir Mumbo pour une nouvelle transformation (en morse, cette fois). Allez saluer le morse de ce monde (qui a peur des ours), il a une pièce de puzzle à vous offrir.
  6. Dans l'igloo au début, trois oursons attendent leurs cadeaux. Faites le Père Noël pour eux et vous aurez droit à une pièce. Les trois cadeaux se trouvent : dans le sapin, sur un îlot autour du bonhomme de neige et sur le nez du bonhomme de neige.
  7. Explosez tous les bonshommes bombardeurs du monde (en effectuant une attaque en vol sur leur chapeau), une pièce apparaît sur le chapeau du bonhomme de neige géant.
  8. Les 5 jinjos :
    - bleu : sur le balai du bonhomme de neige
    - vert : derrière une maison
    - jaune : dans la hutte de Mumbo
    - orange : dans la grotte du morse
    - rose : au sommet du tas de cadeaux
  9. Quand vous avez guéri l'ours blanc, allez le voir en morse là où il attend un adversaire pour sa course de luge. Acceptez et battez-le pour gagner une pièce (attention, ne ratez aucune porte).
  10. Vous gagnerez une autre pièce si vous battez de nouveau l'ours blanc, mais en ours & oiseau cette fois. Le seul problème, c'est que les chaussures de sprint sont indispensables pour gagner. Il faut donc être d'abord passé voir Bottles dans la Vallée de Gobi avant de défier l'ours.

Vallée de Gobi

Passez la porte des 350 notes. Le puzzle de la Vallée est sur le chemin au-dessus de la lave. Celui-ci complété, revenez dans la salle de la jarre. Prenez les bottes (derrière un petit mur destructible) pour traverser les sables mouvants et entrer dans le palmier.

Bottles
La taupinière de Bottles se trouve près d'un palmier, derrière la pyramide surmontée d'une statue de Kazooie. C'est le dernier mouvement que Bottles vous apprend.

Alvéole
Enfoncez l'interrupteur derrière la pyramide avec un soleil sur la porte. Une alvéole apparaît dans le cactus rond. Il n'y a qu'en volant que vous pourrez l'attraper.
Il faut avoir effectué plusieurs pour trouver l'autre : libérer le dromadaire et donner de l'eau à l'arbre assoiffé. Utilisez le tapis volant qui se balade près du sphinx pour atteindre une cavité dans laquelle se repose le dromadaire. Sautez sur sa bosse, il crachera une alvéole.

Interrupteur
L'interrupteur de Grunty est dans le labyrinthe de la pyramide cachée.

Pièce

  1. Empruntez le tapis volant près de la petite pyramide avec un soleil sur la porte pour rejoindre Gobi le dromadaire. Explosez le rocher auquel il est attaché pour recevoir une pièce de puzzle.
  2. Entrez dans la petite pyramide en activant l'interrupteur à son sommet. Débarrassez-vous de la momie. Frappez les dalles pour les retourner. Vous devez associer toutes les paires avant la fin du chrono pour gagner une pièce.
  3. Tout au fond du monde, dans un creux, une main momifiée vous nargue avec sa pièce de puzzle. Allez prendre les chaussures, non loin de la grande pyramide, et foncez la lui piquer.
  4. Avec les chaussures, sprintez jusqu'en haut de la grande pyramide (en marchant sur l'interrupteur étoilé au passage, si possible...) et tombez à l'intérieur. Vous n'avez plus qu'à plonger pour prendre la pièce.
  5. La récupération de la pièce précédente provoque l'ouverture de la porte de la pyramide, qui se vide de son eau. Suivez l'eau, l'énorme pilier entouré de sables mouvants est maintenant entouré d'eau. Sautez sur le petit pilier qui fait face à la tête d'ours (ou de chien, comme vous voulez). Donnez-lui trois oeufs, elle disparaît pour réapparaître ailleurs. Recommencez encore deux fois et la pyramide cachée sera totalement dévoilée. Entrez puis traversez le labyrinthe avant la fin du chrono. La pièce est dans le sarcophage.
  6. Revenez voir l'arbre du départ quand vous avez libéré Gobi. Sautez sur la bosse du dromadaire pour qu'il donne de son eau à l'arbre. Vous n'avez plus quà aller chercher la pièce au sommet de l'arbre.
  7. Les 5 jinjos :
    - bleu : au pied du pilier de la pyramide cachée
    - vert : à l'arrière de la petite pyramide (celle du jeu de paires)
    - jaune : derrière vous au départ
    - orange : sur un tapis dans le sphinx
    - rose : dans une jarre de la salle du sarcophage de la pyramide cachée
  8. Montez sur le dos du sphinx et envolez-vous. Passez dans l'anneau de la petite statue. Faites de même pour les autres et allez chercher la pièce sur le sphinx.
  9. Envolez-vous de nouveau et posez-vous sur l'un des cactus en face du sphinx. Débouchez-lui le nez en lui envoyant un oeuf dans chaque narine, il vous laissera entrer. A l'intérieur, envoyez des oeufs dans la bouche des statues pour faire monter les tapis. Sautez de tapis en tapis jusqu'à la pièce.
  10. On s'envole encore, cette fois pour donner un bon coup de bec dans lacible de la statue de Kazooie. Entrez vite dans la pyramide qui s'est ouverte. Parlez au personnage à l'intérieur. Il vous indique qu'il y a une pièce au plafond. Pondez des oeufs dans l'assiette qui tourne autour du panier. Quand il y en a suffisament, le personnage fait appel à son serpent pour vous aider.

Manoir du monstre malsain

Passez la porte aux 450 notes. Dans la salle inondée, la seule issue possible est sous l'eau. Dans la salle suivante, idem. Dans la troisième salle inondée, montez sur la seule rive accessible. Sautez de cavité en cavité pour atteindre le puzzle. Complétez-le et revenez dans la salle de la grande tête de Gruntilda. Entrez dans la porte de la tête, passez le puzzle de la vallée de Gobi et entrez dans le cimetière. Entrez dans le manoir.

Alvéole
- Brisez les fenêtres du premier étage du manoir. Dans l'une des chambres, le plancher est à moitié détruit. L'alvéole est dessous. Pour l'attraper, revenez ici en citrouille.
- Il faut entrer dans la chapelle. Montez sur l'orgue et regardez à gauche : il y a un socle d'envol. Utilisez-le pour vous envoler dans la charpente, où se trouve l'alvéole.

Interrupteur
L'interrupteur de Gruntilda est également dans la charpente de la chapelle.

Pièce

  1. Rejoignez le sommet du manoir et sautez dans la cheminée. Un monstre endormi garde la pièce de puzzle. Pour la prendre, il ne faut pas réveiller le monstre. La seule chose à faire est de ne pas toucher le sol.
  2. Faites le tour du manoir pour trouver une trappe. Explosez-la et entrez dans la cave. La pièce est dans l'un des fûts.
  3. Commencez par défoncer la grille devant la porte de la chapelle. Allez activer l'interrupteur près d'un étang au centre duquel se trouve le jinjo bleu, attraper les chaussures et foncez dans la chapelle. Montez sur l'orgue et faites la connaissance d'une main spectrale. Suivez-la et appuyez sur les mêmes touches qu'elle. Après deux morceaux, vous aurez droit à une pièce.
  4. Montez sur le clocher de la chapelle. Il y a une pièce sur la girouette.
  5. Pondez des oeufs dans les pots vides autour de la chapelle. Quand tous sont fleuris, une pièce apparaît.
  6. Entrez dans la cabane près de la chapelle. Montez sur le pot transparent. Déplacez-vous avec le pot pour toucher les lettres dans l'ordre suivant : BANJOKAZOOIE. Le pot disparaît et vous laisse la pièce.
  7. Les 5 jinjos :
    - bleu : au centre d'un étang, sur un pilier
    - vert : sur le toit du manoir
    - jaune : sur le lit d'une des chambres du deuxième étage
    - orange : dans le labyrinthe
    - rose : dans un tonneau de la cave
  8. Allez voir Mumbo pour vous changer en citrouille. Allez du côté du puits et entrez dedans par le trou. Dans le puits, prenez la pièce dans le seau.
  9. En citrouille, passez par le trou dans la haie derrière la chapelle, montez sur la haie puis sur le manoir. Entrez dans l'une des chambres du premier étage (j'espère que vous avez brisé les fenêtres), celle où se trouvent les WC. Sautez dedans, vous y trouverez la pièce.
  10. Retournez sur le manoir, toujours en citrouille. Laissez-vous tomber dans la gouttière ouverte, vous attraperez la pièce au passage.

Baie du Rusty Bucket

Une fois que vous avez activé l'interrupteur d'élévation de l'eau niveau 1, allez dans la troisième salle inondée, celle où se trouve le puzzle du Manoir. Vous pouvez maintenant atteindre la petite grille. Défoncez-la, suivez le chemin et, au niveau de la ruche, cassez la grille à gauche. Complétez le puzzle, revenez à la ruche et continuez le chemin. Vous êtes de retour dans la salle de l'entrée de la Baie du Rusty Bucket. Alors, entrez-y

Alvéole
- Montez sur le bateau, entrez dans la cheminée arrière. Descendez au fond. Remarquez le trou au-dessus de l'entrée de la salle des machines. L'alvéole est dedans.
- Entrez dans le bassin entouré de grillage (dans lequel un requin rôde). Regardez bien, il y a un trou dans l'entrepôt à droite. Plongez dedans. Une fois à l'intérieur, appuyez sur l'interrupteur pour faire apparaître l'alvéole et envolez-vous pour l'attraper.

Interrupteur
Montez sur la grue qui tient une grosse caisse de TNT (montez sur la caisse puis le long du câble). L'interrupteur est visible un peu plus bas. Il vous faudra peut-être plusieurs tentatives, mais la seule façon de l'atteindre est un saut planant bien dosé.

Pièce

  1. Commençons par le plus simple : montez le long des cheminées, il y a une pièce au sommet de l'une d'elles.
  2. Une pièce est dans une cage, à l'avant du bateau. Montez sur la grue qui tient la cage et appuyez sur le bouton triangulaire. La grue soulève la cage quelques instants, profitez-en !
  3. Brisez l'un des hublots de l'avant, côté tribord. Entrez dans la cabine et explosez la porte du placard pour prendre la pièce.
  4. Montez sur la grue qui tient la caisse TNT. Appuyez sur le bouton, la grue lâche la caisse qui explose la porte de la cale. Faites le plein d'oeufs avant d'entrer dans la cale. A l'intérieur, détruisez la caisse géante en la bombardant d'oeufs. Vous pouvez finir les petites à coups de charges. Quand il n'y a plus de caisses, vous gagnez une pièce.
  5. A l'avant se trouvent trois interrupteurs numérotés. Enfoncez-les suivant la séquence : 312111. Et hop ! Une pièce de puzzle ! Facile, ce monde !
  6. Ah, ça se complique ! Il va falloir aller dans l'eau. Pas top, on perd de l'oxygène même en surface et sous l'eau, on le perd 2 fois plus vite ! Repérez le dauphin coincé sous l'ancre. Plongez et entrez dans le trou de l'ancre. Actionnez l'interrupteur du fond pour la remonter. Le dauphin vous remercie en vous laissant une pièce.
  7. Entrez dans l'entrepôt près du bassin grillagé, soit par la porte (dans l'eau), soit en cassant une fenêtre du toit. La pièce est sur la pile de caisses la plus haute (forcément).
  8. Les 5 jinjos :
    - bleu : dans un des containers entre les 2 grues
    - vert : sur un bidon dans le bassin d'acide
    - jaune : sur un radeau dans le bassin grillagé
    - orange : près de la grande porte du fond. Passez par la grue tenant la caisse de TNT et créez un pont en jetant des oeufs dans le trou 'TOLL'
    - rose : le plus délicat : au fond d'un bassin recouvert d'un grillage et dont l'entrée est sous l'eau (le plus compliqué, c'est de ressortir : il ne faut surtout pas louper son coup)
  9. Allez à l'arrière du bateau et entrez dans l'une des manches à air (celle qui n'attaque pas). Enfoncez l'interrupteur, il provoque le ralentissement temporaire des grandes hélices de la salle des machines. C'est vital. Allez maintenant dans la cheminée arrière et descendez dans la salle des machines. La pièce est au fond. Attention, la traversée est très dangereuse !
  10. Pendant que vous y êtes, activez les deux interrupteurs d'hélice (histoire de ne pas revenir dans cet enfer). Quand les deux sont activés, les hélices du Rusty s'arrêtent. Il faut vite sortir de la salle des machines et plonger à l'arrière du bateau pour prendre la pièce qui se trouve derrière les hélices, avant que celles-ci ne se remettent en marche. Elles sont mortelles !

Bois Clic-clac

Il faut que le niveau de l'eau de la tanière soit au niveau 2. De cette façon, vous pouvez atteindre la porte aux 640 notes dans la première salle inondée. Passez la porte et traversez le couloir. Vous arrivez dans une prairie. C'est là que se trouve l'entrée du Bois. Jetez un oeil à la page de la tanière pour régler le problème du puzzle. Ensuite, allez le compléter. Pour le trouver, rendez-vous près de l'issue menant à la Baie du trésor. Plongez dans le bassin, nagez dans le passage sous l'eau, vous arriverez dans la grotte du puzzle. Revenez maintenant à la prairie (les chaudrons oranges sont pratiques ici) et faites votre entrée dans l'ultime monde...
Le départ est plutôt dépaysant : 4 portes (fermées) représentant chacune une saison (printemps, été, automne, hiver). Dans un premier temps, vous devrez visiter les saisons dans un ordre précis. Quand vous aurez ouvert toutes les portes, vous pourrez voyager librement. Voici l'emplacement des interrupteurs ouvrant les portes :
- printemps : dans l'aire de départ, devant la porte d'automne
- été : au printemps, devant la demeure de l'écureuil
- automne : en été, au fond de l'étang asséché
- hiver : en automne, devant le nid d'aigle

Alvéole
- Les deux alvéoles se trouvent en hiver. Pour la première, envolez-vous et brisez la petite lucarne au-dessus de la maison de l'écureuil. Entrez, vous y trouverez le fameux item.
- Pour la seconde, cherchez un trou dans la glace qui recouvre l'étang. Plongez (attention, l'eau gelée a le même effet que l'eau polluée) et entrez dans la grotte du castor, où se trouve l'alvéole. Petite remarque en passant : ces deux dernières alvéoles ne servent à rien si vous avez trouvé toutes les autres...

Interrupteur
Lui aussi est en hiver ! Il est sur un bout de branche squatté par un bonhomme de neige, quelque part autour de l'arbre. Accessible seulement en vol.

Pièce
Pour ces dix dernières pièces, on va tenter d'aller dans l'ordre chronologique...

  1. Printemps-Acte I : l'ascension de l'arbre. Simple en théorie, il s'agit pourtant de l'une des plus grandes difficultés du jeu ! Il n'y a pas d'astuce pour arriver en haut, alors bon courage ! Quand, après quelques chutes, vous aurez enfin réussi, cassez la porte et entrez prendre une pièce bien méritée...
  2. Printemps-Acte II : toujours en haut ! Allez voir Mumbo dans sa hutte (traversez les ronces avec les bottes) et demandez-lui de vous changer en abeille. Cette ultime apparence a les deux avantages suivants : vous pouvez voler aussi haut et aussi longtemps que vous le voulez, et vous pouvez vous poser sans aucun risque sur les plantes carnivores. Exploitez ces atouts pour aller chercher la pièce de puzzle qui se trouve tout en haut de l'arbre, sur un bout de branche.
  3. Eté-Acte I : un peu moins haut... Allez là où débute l'ascension de l'arbre. Vous pouvez remarquer que les feuilles sont plus larges qu'au printemps. Grimpez de feuille en feuille pour trouver une pièce sur un bout de branche.
  4. Eté-Acte II : la ruche. Grimpez à l'arbre jusqu'à la grosse ruche. Entrez dedans en détruisant la trappe du dessus. Eliminer les abeilles est très simple, pour peu que vous ayez suffisamment de plumes d'or : déclenchez le bouclier et laissez-les venir se fracasser sur vous. Le ménage terminé, prenez la pièce.
  5. Eté-Acte III : la cabane. Grimpez (encore !) jusqu'à la cabane en construction. Il y a une pièce dedans. Faites gaffe, il n'y a pas encore de plancher.
  6. Automne-Acte I : l'écureuil. Allez voir l'écureuil. Aidez-le ensuite en lui rapportant 6 glands. Ils ne sont guère éloignés de la maison de l'écureuil (il y en a même chez lui et dans la planque au-dessus de chez lui). Il y en a juste un qui peut occasionner une belle chute... En échange, l'animal vous donne une pièce.
  7. Eté-Acte IV, Automne-Acte II : le castor. Commencez par donner un coup de main au castor en été, en explosant le rocher qui bouche l'entrée de sa grotte, dans l'étang asséché. Vous ne pouvez pas entrer chez lui à cette saison, donc revenez en automne pour recevoir votre récompense (une pièce de puzzle, bien sûr, était-il utile de le préciser...).
  8. Printemps-Acte III, Eté-Acte V, Automne-Acte III : la plante. Il y a une parcelle de terre quelque part autour de l'arbre. Il y a également un trou au milieu. Au printemps, allez pondre des oeufs dedans, une plante germe. En été, vous rencontrez une vieille connaissance près de votre plante. Reprenez vos bonnes habitudes avec lui pour arroser la plante. En automne, rebelote ! Et voilà, vous n'avez plus qu'à aller chercher votre pièce (passez par la ruche)!
  9. Printemps-Acte IV, Eté-Acte VI, Automne-Acte IV, Hiver-Acte I : l'aiglon. Au printemps, grimpez jusqu'au nid. Cassez l'oeuf qui s'y trouve pour libérer un petit aiglon. En été, il vous réclame 5 chenilles. Allez les lui faire bouffer (vous les trouverez assez facilement). En automne, idem. Mais cette fois, il veut 10 chenilles. Enfin, en hiver, il vous donne une pièce de puzzle.
  10. 4 saisons-Epilogue : les 5 jinjos.
    - bleu : en hiver, sur la hutte de Mumbo
    - vert : au printemps, dans une plante carnivore devant la porte au sommet de l'arbre
    - jaune : en été, caché dans un coin près de l'entrée dans les hautes herbes
    - orange : en automne, sur un tas de feuilles près de la plante géante
    - rose : au printemps, dans la ruche

Grunty's Fun Furnace (Trivial Pursuit)

La première confrontation avec la sorcière n'en est pas vraiment une. Gruntilda vous propose une sorte de Trivial Pursuit en forme de labyrinthe. Le but est bien entendu de le traverser, l'enjeu étant Tooty. A chaque case sur laquelle vous avancez, il se passe quelque chose. Si vous réussissez ce que vous demande Gruntilda, vous pouvez avancer à la case suivante. Sinon, vous perdez de l'énergie et devez retenter votre chance. Je vous donne ici la description du plateau par type de case, à vous de choisir le chemin que vous jugerez le meilleur.
Cases bleues - Banjo-Kazooie: Ce sont les plus simples : Gruntilda vous pose une question sur le jeu, généralement sur un personnage que vous avez vu au cours de l'aventure.
Cases oranges - Oeil: Gruntilda vous montre une photo, à vous de vous rappeler dans quel monde vous avez vu ce décor.
Cases vertes - Note: Gruntilda vous fait entendre un son ou une musique, de qui ou de quel monde ça provient ?
Cases mauves - Gruntilda herself: C'est là qu'intervient la soeur de la sorcière, Brentilda. Vous avez dû la voir à plusieurs reprises dans la tanière et, si vous lui avez parlé, elle vous a appris des choses sur Gruntilda. C'est assez indispensable pour pouvoir répondre à la question que la sorcière va vous poser...
Cases violettes - Chronomètre: Vous allez devoir refaire un des mini-jeux chronométrés du jeu. Pas le choix : faut le réussir !
Cases rouges - Tête de mort: Ici, tous les genres précédents sont regroupés. Seulement, vous n'avez pas droit à l'erreur...
Cases Joker - Regroupe aussi tous les genres. Gagnez et vous aurez droit à un joker, qui vous permet de sauter une case. En cas d'échec, vous ne pouvez plus retenter la case.

Gruntilda

Après la cinématique, vous reprenez le jeu à la sortie du labyrinthe-quiz. Entrez dans le donjon. Passez la porte de 810 notes, complétez le puzzle (25 pièces), vous arrivez face au chaudron personnel de Gruntilda. Parlez-lui puis sautez dedans pour qu'il vous propulse au sommet de la tour. C'est là que la sorcière s'est réfugiée.
Le combat se déroule en 5 phases :

  1. Le début est assez simple. Grunty tente de vous éperonner avec son balai. Facile à éviter, attendez que le balai ait des ratés et allez piquer le postérieur de la sorcière. Pour contrer la boule d'énergie verte, utilisez le bouclier.
  2. Grunty se réfugie derrière les créneaux et bombarde à coups de boules de feu. Abritez-vous en vous collant au créneau faisant face à la sorcière. Profitez d'une accalmie pour monter sur le créneau et lui envoyer une salve d'oeufs. Trois dans la face et elle migre derrière un autre mur. Elles balance alors ses boules de feu plus vite et en plus grand nombre. Recommencez l'opération précédente. Attention à la boule d'énergie à la fin.
  3. Cette fois, Grunty s'envole en hauteur. Bottles vous vient en aide en faisant apparaître une dalle d'envol. Rejoignez Grunty dans les airs. Faites gaffe aus boules de feu et surveillez la sorcière. Effectuez une attaque en vol sur elle lorsqu'elle s'arrête.
  4. Grunty en a assez de prendre des coups, alors elle se protège avec un bouclier magique, tout en restant en l'air. Posez-vous et attendez que 4 statues de jinjos apparaissent. Tout en évitant les boules de feu, jetez des oeufs des le trou de chaque statue. Tour à tour, les jinjos seront libérés et attaqueront la sorcière. Finalement, c'est le balai qui cède.
  5. Bien qu'immobilisée sur un créneau, Grunty est on ne peut plus déchaînée. Il pleut des boules de feu et, régulièment, elle balance une boule d'énergie verte ! Il vaut mieux avoir des plumes d'or en stock. Une grande statue fait son apparition au centre de la tour. Remplissez les 4 trous de cette statue entre les boules. Si vous parvenez à fermer tous les trous, c'est gagné ! Vous pouvez admirer le Jinjonator s'occuper de la sorcière...
    Si vous voulez voir la fin en entier et apprendre des choses intéressantes sur la suite de ce jeu, finissez-le avec les 100 pièces de puzzle

Tanière de la sorcière

Ce monde est le monde principal du jeu. En effet, c'est toujours de son entrée que vous démarrez une fois que vous avez fini le monde d'entraînement. C'est également à partir d'ici que vous ouvrez et pénétrez tous les autres mondes. Cette tanière est très vaste et regorge de secrets, ce qui la rend assez complexe. De plus, vous ne pouvez l'explorer que petit à petit. Pour plus de clarté, je l'ai décomposée en plusieurs parties, qui correspondent en fait aux portes à notes.

Départ -> 50 notes
La première que vous trouvez dans le jeu : sur les monticules à gauche de l'entrée.
Il faut avoir activé l'interrupteur de sorcière du premier monde. Allez ensuite demander à Mumbo de vous changer en termite. Sortez du monde et grimpez au-dessus de l'entrée pour attraper la pièce.
Premier monde. Il faut une pièce pour le compléter.
Premier monde : Mumbo's Mountain.

50 -> 180 notes
En activant l'interrupteur de sorcière dans la Baie du trésor, un canon envoie une pièce de puzzle sur la coque de bateau servant de décor.
Le fait d'activer l'interrupteur de la caverne de Clanker fait ressortir les yeux du dessin au sol, dans la salle des puzzles de la baie et de la caverne. Enfoncez-les pour obtenir une pièce.
2ème (2 pièces), 3ème (5), 4ème (7) et 9ème mondes (15).
2ème et 3ème mondes : Treasure Trove Cove et Clanker's Cavern.
Le premier chaudron violet se trouve dans la salle annexe de la grande salle ornée d'un portrait de Gruntilda au sol.
Le premier chaudron orange est de l'autre côté du conduit dont sort le ruisseau.

180 -> 260 notes
L'interrupteur spécial du monde du Marais fait sauter le haut du chapeau de la statue entourée d'eau. Il faut ensuite aller à l'étage supérieur (après la porte 260 notes). L'un des petits murs destructibles mène à un interrupteur faisant apparaître une dalle de super-saut tournant autour de la grande jarre. Utilisez-la pour sautez dans la jarre et tomber dans la statue, où se trouve la pièce.
Celui du 5ème monde (8 pièces).
4ème monde : Bubblegloop Swamp.
Allez dans la salle de l'entrée du Marais. Quand vous avez appris à vous en servir, prenez les bottes dans un coin avant la passerelle. Foncez dans le passage au fond de la salle, qui mène au puzzle du 5ème monde. Montez le long de la pente et explosez le cube de glace qui bloque un passage très étroit. Retournez dans le monde du Marais pour vous changer en croco, de cette façon vous pourrez emprunter ce passage. Cheato le grimoire vous attend derrière. Il vous donnera le code BLUEEGGS, à entrer dans le château de sable de la Baie.

260 -> 350-450 notes
L'interrupteur spécial du monde Polaire fait apparaître une pièce dans la plus haute cavité de la fresque à l'entrée de ce même monde. Pour l'avoir, il faut d'abord avoir appris à se servir des chaussures (ce qui se passe dans le 6ème monde). Dans la grande après celle de la jarre, détruisez la toile d'araignée au centre avec des oeufs. Allez activer l'interrupteur près des godasses, grouillez-vous de les prendre et de rejoindre la dalle d'envol apparue. Prenez de l'altitude pour passer dans le tunnel en hauteur, qui débouche juste en face de la pièce tant prisée.
Une fois l'interrupteur de sorcière du 6ème monde enfoncé, un sarcophage s'ouvre à proximité de la jarre. Aidez-vous de la dalle de super-saut tournante pour attraper la pièce.
Enfoncez l'interrupteur du monde du Manoir, une pièce apparaît dans l'oeil de la statue entourant la porte aux 350 notes. Envolez-vous pour détruire l'oeil avec l'attaque en vol et vous pourrez prendre la pièce.
5ème et 6ème mondes : Freezeezy Peak et Gobi's Valley.
Le second chaudron violet (et hop, un raccourci !), derrière une toile d'araignée dans la salle de la grande tête de Gruntilda.
Le premier chaudron vert, sous une toile d'araignée dans la même salle, pas loin de la porte aux 450 notes.

Après la porte 350 notes
6ème monde (9 pièces).
7ème monde : Mad Monster Mansion.
Allez d'abord vous faire changer en citrouille dans le monde du Manoir. Revenez dans la salle de lave et risquez-vous sur le petit passage tordu. Le plus dur est fait, vous n'avez plus qu'à vous glisser dans le mini-tunnel. Cheato le grimoire vous donne cette fois le code REDFEATHERS.
Spécial : c'est dans cette partie du monde principal que se trouve le premier interrupteur permettant d'élever le niveau de l'eau dans les salles inondées, après la porte aux 450 notes. Dans le cimetière, défoncez la grille du fond. Allez vous transformer en citrouille puis entrez dans l'espèce de morgue par le trou dans la porte. Demander à Mumbo de vous faire redevenir Banjo et ouvrez le cercueil pour trouver le fameux interrupteur.

450 -> 640 notes
Elle apparaît quand vous avez activé l'interrupteur spécial du 8ème monde, dans la première salle inondée. Il faut avoir activé le second interrupteur qui fait monter l'eau pour espérer mettre la main dessus.
7ème (10 pièces) et 8ème mondes (12).
8ème monde : Rusty Bucket Bay.
Le second chaudron vert. Pour l'atteindre, il faut que le niveau de l'eau ait augmenté d'un niveau. Vous pourrez alors monter sur le quai de la 2ème salle inondée qui est aussi celle de l'entrée du 8ème monde). Grimpez sur les caisses pour le trouver dans une cavité en hauteur.
Le niveau de l'eau doit être au niveau 2. Dans la première salle inondée, montez sur la rive la plus large. Avancez dans le petit tunnel pou trouver l'interrupteur qui fait monter l'eau au niveau 3. Enfoncez-le et précipitez-vous dans la deuxième salle inondée (car contrairement aux deux autres, l'effet de cet interrupteur n'est que temporaire), dirigez-vous à droite et remontez à la surface pour emprunter le passage qui se trouve tout en haut. Au bout, vous verrez Cheato pour la troisième et dernière fois. Il vous donne le code GOLDFEATHERS.
Spécial : vous aurez peut-être remarqué la caisse isolée dans cette même salle. Détruisez-la, vous trouverez le second interrupteur qui fait monter l'eau dans cette partie de la tanière.

640 -> 765 notes
Il faut avoir activé l'interrupteur de sorcière du 9ème monde. La pièce apparaît dans un creux tout en haut de l'arbre, à l'entrée de la prairie. Il n'y a qu'une façon de l'attraper : aller se faire changer en abeille dans le 9ème monde, ressortir et s'envoler vers la pièce convoitée.
9ème monde : Click Clock Wood.
Le second chaudron orange est bien caché (il s'avère aussi très utile). Cherchez un passage dans les hautes herbes le long du mur autour de l'arbre à l'entrée de la prairie. C'est là que vous le trouverez.
Spécial : le puzzle qui déclenche l'ouverture du 9ème monde se trouve à l'autre bout de la tanière, mais, problème, il n'y a pas de dalle en forme de pièce de puzzle devant. Pas moyen d'apposer les pièces. Cependant, il existe dans l'un des arbres du décor de la prairie un interrupteur permettant de régler le problème.

765 -> 810 notes
Après la porte aux 765 notes, un téléporteur vous mène au Grunty's Fun Furnace. Cette partie de l'aventure est détaillée plus loin.
Sinon, rien à signaler à part les deux chaudrons marrons. L'un est juste avant le labyrinthe-jeu de l'oie, l'autre avant la porte aux 810 notes.
Après la porte 810 notes
Voilà enfin le bout de cette tanière : le donjon ! Oui, mais à peine franchie la porte aux 810 notes, vous êtes bloqué par une porte cadenassée. La seule façon de l'ouvrir est de compléter le grand puzzle. Et pour celui-ci, il faudra pas moins de 25 pièces ! J'espère que vous en avez assez sinon il va falloir retourner dans les mondes où vous ne les avez pas toutes trouvées. Cet obstacle passé, sautez dans le chaudron si vous voulez en découdre avec la sorcière. Mais auparavant, intéressez-vous aux portes à notes. Elles cachent des bonus non négligeables :
- Porte 828 : un oeuf géant (fait le plein d'oeufs)
- Porte 846 : une plume rouge géante (fait le plein de plumes rouges)
- Porte 864 : une plume d'or géante (fait le plein de plumes d'or)
- Porte 882 : un puzzle de 4 pièces. Complétez-le et votre énergie vitale sera doublée.

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